MAGIRA - DIE MACHT DER FINSTERNIS
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Wertung: 3 1/2 von 5
1 Rezension
-Glauben Sie an Magie?-
Vorwort
Zyklus/Band Magira (2)
Autor Hugh Walker
Übersetzung -
Erscheinungsjahr 2005 (s. Rezension)
Verlag Bastei Lübbe
ISBN 3-404-20525-1
Subgenre High Fantasy
Seitenzahl 348
Probekapitel -
Worum's geht:
Unsicher, ob der Herr der Stadt Vanada, der Pelarch Dirian, immer noch er selbst ist oder ob er vom Mythanen Daran Sorc kontrolliert wird, macht sich der Abenteurer Thorich daran, die Stadt zu verlassen - und gerät in die Hände der Ishiti, deren König eine Aufgabe für ihn bereithält. Während dessen werden der angehende Magier Bruss und die Priesterin Ilara mit Daran Sorcs Turm in eine Dimension gerissen, in der die Ewige Schlacht tobt.
Später, in Kanzanien, sucht der Kaufmann Micolai nach einem Abenteurer, der seine Tochter aus dem Palast des Fürsten HalJin entführt - befreit; wie gut, daß gerade ein Südländer in der Stadt ist. Der Fürst indessen muß sich mit einem Mythanen und einer sich anbahnenden Stammesfehde befassen…
Bibliotheka Phantastika verleihtSterne:
Die Geschichte - eigentlich sind es vier locker verknüpfte Episoden - spielt z. T. auf der fiktiven Welt Magira und z. T. in der "Realität", denn der fiktive Autor Hugh Walker und sein Freund Franz Laudmann haben zusammen mit anderen Magira für ihr Strategiespiel ersonnen. Die "Realität" ist in diesen Episoden aber nur von geringer Bedeutung. Wie das Spielfeld in der Wohnung Walkers von einem Sechseckgitter überzogen ist, wird Magira vom Sechseck dominiert: Es gibt sechs Himmelsrichtungen, sechseckige Dimensionstore etc.
Die erste Episode findet im südlichen Reich Wolsan, besonders dem Waldreich Ish, statt. Ish ist von einem dichten Urwald überzogen, in dem primitive Jäger, aber auch wilde Zentauren hausen. In der Hauptstadt E'lil droht dem König ein doppeltes Problem: Der Löwe von Wolsan fordert eine stärkere Integration ins Reich, während die Priesterkaste zu den alten Wegen zurück will - beide drohen die politische Macht an sich zu reißen.
Die zweite Episode spielt in einer Meta- oder Zwischenebene, über die nur wenig bekannt wird, die der geneigte Leser aber schon aus dem ersten Magira-Band kennt. Ein enormes Meer und eine unwirkliche Felsenlandschaft bestimmen hier das Bild, doch Materie ist nur ein Ausdruck unterschiedlicher Ansichten und mag daher sehr wandelbar sein.
Die beiden letzten Episoden ereignen sich auf dem estlichen Kontinent und zwar in südmirlichen Kanzanien. Die Gegend wird von Bergen bedeckt und die Kultur der Einwohner erinnert an eine Mischung aus der von Persern, Mongolen (aus dem Land Klingol) und Chinesen. Die Stämme des Hochlands sind kriegerisch und zerstritten. Man trägt Fellmäntel und Mützen, schwingt Krummschwerter, ist Gesang und Tanzmädchen nicht abgeneigt.
Insgesamt wirkt das Setting eher vage; auch wenn es bisweilen genauere Beschreibungen gibt, ist es eher eine ambienteartige Kulisse, vor der sich das Geschehen abspielt.

Magische Elemente gibt es einige. Es werden immer wieder Kreaturen der Finsternis und ihre Gegenspieler, die gefallenen Helden, beschrieben. Beide sind komplett gepanzerte Krieger, entweder in Silber oder in Schwarz, bei denen der Schlitz im Helm die Gesichtslosigkeit des Streiters offenbart - nur ein unheimliches Glosen der Augen verrät 'Leben'. Sie haben einen rudimentären Willen: Ihre Feinde vernichten, sie mit Äxten, Streitkolben oder Schwertern zu erschlagen. Den Streitern des Lebens bleiben Reste ihrer Persönlichkeit als Träume - bis sie völlig ausgebrannt erstarren. Über die Streiter der Finsternis erfährt man noch weniger.
Doch es gibt auch konventionellere Elemente wie magisches Gift, die Mythanen und deren Herrschaft über mindere Geister oder die prophetisch begabte Frau des Fürsten, die vorausahnt, wenn Blut fließen wird.
Spannend sind vor allem zwei Ansätze: Die Verknüpfung von "Realität" und Magira durch die Vorstellungskraft des fiktiven Walker und seines Freundes Laudmann. Auch wenn dieses in dem vorliegenden Band nur eine geringe Rolle spielt, werden doch ein paar interessante Hinweise gegeben, daß mehr dahinter steckt, als es zunächst den Anschein hat.
Das andere ist die Dichotomie Mächte des Lebens - Mächte der Finsternis. Mit den beiden widerstreitenden Teilen werden eine Reihe von Gegensätzen verbunden, die nicht immer Aufgehen. So ist der Gott des Todes eine Gestalt der Finsternis, aber die toten Helden - die von den Reitern der Finsternis fortgetragen werden - kämpfen für das Leben. Mal wohnt der Materie eine Form inne (Leben), mal nicht (Finsternis). Es wird die Nähe zu philosophischen Konzepten nicht nur von Gut-Böse und Ordnung-Chaos, sondern auch die Form-Materie Theorie aus Aristoteles Metaphysik Z gesucht - wird in den kommenden Bänden noch eine Erklärung für die Diskrepanzen geliefert werden?

Figuren gibt es relativ viele, aber drei treiben die Handlung hauptsächlich voran. Thorich ist schon im ersten Band aufgetreten. Er ist ein wagemutiger Abenteurer und gewandter Fechter. Er liebt Frauen und seine Freiheit. Es haftet dem blonden Tanilorner etwas pikareskes an. Auch Bruss war schon vorher aufgetreten. Der junge Adlige aus Phelorn hat etwas Mythanenblut in sich und kann daher seine menschliche Seite unterdrücken und eine ehrgeizige, distanzierte Haltung einnehmen. Der kanzanische Fürst HalJin schließlich taucht hier zum ersten Mal auf. Als Herr der wichtigen Handelsstadt Sambun und der erste der Stämme des Hochlands muß der stolze und erregbare Krieger all seine Willenskraft und sein diplomatisches Geschick zusammennehmen um die drohende Stammesfehde zu verhindern, während Wolsan vom Süden her droht, der König ein Heer verlangt und sein mythanischer Ratgeber gefährliche Vorschläge unterbreitet. HalJin ist der interessanteste Protagonist, denn seine Position ist nicht immer fest und klar und sein Charakter ist ambivalent.
Die interessanteste Nebenfigur ist sicherlich der Händler Micolai, der seine Tochter höher schätzt als finanziellen Gewinn, gerissen, aber kein kühler Kopf, ein Schelm, der seine Würde schätzt, ist.
Daneben ist noch die Priesterin Ilara, der Zankapfel aus dem ersten Band, zu erwähnen, die allerdings kaum auftritt. Weiter die drei Kanzanier SaiTeh, ein junger Spielmann, TanaSai, die Tochter des Fürsten, und TayaSar, die Schwester des Fürsten, die nicht heiraten will, denn sie werden in den kommenden Geschichten wohl noch mehr Geltung erhalten.
Insgesamt sind die Figuren meistens flach und neigen leicht zur Exzentrik; der Charakterisierung wird nur wenig Raum zugestanden.

Einen übergeordneten Plot kann man alleine in diesen Geschichten kaum feststellen. Sicher, in allen vier Episoden ist der Konflikt Leben vs. Finsternis ein Faktor, aber ich sehe nicht, daß hier eine zusammenhängende Geschichte erzählt wird, besonders die dritte Episode fällt heraus. Die erste Episode, in der Thorich für den König Andawil Informationen besorgen soll, ist eine Mischung aus Abenteuergeschichte und Spionagethriller - Sword & Sorcery meets James Bond. Die zweite Episode, in der Bruss an der Ewigen Schlacht teilhat, könnte man als Mischung aus Epic und Crossover Fantasy lesen, nur das von der Fantasy-Welt Magira in die Mittelebene der Ewigen Schlacht gereist wird (üblich ist die Reise von der "realen" Welt in die Fantasy Welt). Die dritte Episode, in der Micolais Abenteurer die Tochter aus den Fängen des Fürsten HalJin retten soll, ist dann wieder Sword & Sorcery mit einem angenehm pikareskem Ton. Die vierte Episode, in der HalJin Politik machen muß, erinnert an eine Mixtur aus Epic Fantasy und Polit-Thriller. Spannung soll generell aus den bedrohlichen Situationen und Plotwendungen entstehen, in der zweiten Episode wohl auch aufgrund des erlebten Wunders, was allerdings wegen der Ähnlichkeit mit den Erlebnissen Ilaras im ersten Band nur bedingt gelingt. Auch wenn die Prämissen für jede Episode interessant klingen, sind sie leider nur begrenzt gut umgesetzt. Gerade den ersten beiden mangelt es an Tempo und Plotpunkten. Zudem gelingt es dem Autor dort nicht, die Spannungselemente eindringlich genug zu schildern. Die beiden kanzanischen Episoden sind deutlich gelungener; hier macht sich die gesteigerte Ambivalenz positiv bemerkbar.

Erzählt werden die Episoden jeweils aus einer personalen Perspektive heraus von einem sehr zurückhaltenden Erzähler. Die Episoden selbst entwickeln sich progressiv und dramatisch.
Die Stilhaltung ist neutral, in der ersten und gerade der zweiten Episode mit einem Hang zum Empathischen hin, in den späteren mit Tendenz zum Ironischen. Die Sätze sind zumeist kurz und immer leicht nachvollziehbar, was den Lesefluß erleichtert. Die Wortwahl ist manchmal etwas eingeschränkt: Das Wort "Leiber" wird zweifellos zu häufig verwendet.

Ursprünglich waren die erste und die dritte Episode im Terra Fantasy Band 20: Boten der Finsternis, die zweite in TF27: Gefangene der Finsternis und die vierte in TF32: Schwerter, Schemen und Schamanen als Kurzgeschichte: Der Magier erschienen. Obwohl Walker diese Geschichten z. T. deutlich überarbeitet hat, durchweht sie noch immer der Wind der Fantasy 70er Deutschlands. Dank der Überarbeitung knüpft dieser Band glatter (wenn auch nicht ohne Bruch) am ersten Magira-Band an.

Weiter gibt es einen umfassenden Personenglossar, der beim Lesen nicht besonders hilfreich ist, da nur die in diesem Band auftretende Figuren erläutert werden - solche aus den ersten Band bleiben unerwähnt - dafür aber beim Verfassen dieser Rezension, und ein Nachwort von Kai Meyer, in dem er von seinem Verhältnis zur Magira-Reihe spricht.
(rezensiert von: Theophagos)
Wertung
gesamt
Welt
Aufmachung
Sprache
Story
Karte
Personenglossar
Sachglossar
Hinweise zu Sprache/Aussprache
Illustrationen
Zeichnungen/Sonstiges

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Das große Spiel

Fazit: In vier abenteuerlichen Episoden werden die Helden weiter im Kampf mit der Finsternis verstrickt; die Sword & Sorcery ist immer nahe, doch erhält zu meist einen Dreh, was mal mehr, mal weniger gut gelingt - schade ist aber die knappe Behandlung, die den Recursive-Fantasy Elementen um den fiktiven Autor Walker und Laudmann gewährt wird..


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