MAGIRA - DIE WELT DES SPIELERS
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1 Rezension
-Franz Laudmann drängte sich Mitte der sechziger Jahre in meine Geschichten.-
Vorwort
Zyklus/Band Magira (1)
Autor Hugh Walker
Übersetzung -
Erscheinungsjahr 2005 (s. Rezension)
Verlag Bastei Lübbe
ISBN 3-404-20513-8
Subgenre High Fantasy
Seitenzahl 348
Probekapitel -
Worum's geht:
Als Frankari erlebt Franz Laudmann in der von ihm mit erdachten Welt Magira erstaunliche Abenteuer. Zusammen mit Thuon befreit er die Priesterin Ilara von ihren grausamen Opferdienst im Tempel der Äope, einer Göttin der Finsternis. Aus dem theokratisch geprägten Königreich Ish fliehend stoßen die Protagonisten mit den Gisha-Kriegern, Schergen der Priester, Zentauren und sogar der Göttin selbst zusammen. Hier kann Frankari zwar seine gottgleichen Kräfte unter Beweiß stellen, muß aber feststellen, daß auch ihm echte Gefahren drohen...
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Magira ist eine Welt, die vom Autoren und seinen Freunden - wie Laudmann - für ein Kriegsspiel erdacht wird. Es gibt vier Kontinente, doch nur auf Hondanan reisen die Protagonisten. Die dominante Macht auf dieser Landmasse ist das zentral gelegene Wolsan, dessen Ländereien sich aus Steppen und sanften Hügelketten zusammensetzen. Estlich (Nordost - es gibt sechs Himmelsrichtungen: Nord - Est - Mir - Süd - Wes - Yd) liegt das Königreich Ish, das von dichten Wäldern bedeckt wird. Ish ist zwar formal unabhängig, de facto wird es aber vom Kaiser in Magramor indirekt kontrolliert. Der weltlich geprägte König weiß sich damit abzufinden, doch die mächtige Priesterschaft der Götter der Finsternis verachten die weslichen Nachbarn. Diese haben im Gegenzug für die als Dämonenanhänger verrufenen Priester und ihren fanatischen Gisha-Truppen auch nichts übrig. Daneben gibt es noch ein paar weitere Domänen, die spielen aber keine Rolle. Die Kriegstechnik scheint irgendwo zwischen Altertum und Mittelalter zu stehen, so gibt es Schwerter, Kettenpanzer, Bögen und Belagerungsmaschienen, aber keine Armbrüste, Musketen oder gar Kanonen. Über den zivilen Alltag erfährt man nur wenig mehr: Es gibt Bauern, Prostituierte, Tavernen und Wein.
Die Geschichte wird abwechselnd aus der Sicht von vier Figuren erzählt: Thorich, Thuon, Bruss und Ilara. Thoun ist ein Adliger aus Tarcy, einerseits ein modebewußter Geck, andererseits ein guter Schwertkämpfer. Thorich ist bisher kaum mehr als eine Schmalspurversion von Thuon. Bruss ist ein angehender Magier, dessen Großvater Mythan d'Sorc der einflußreiche Berater des Kaisers und ein mächtiger Magier ist. Die Priesterin Ilara wird hauptsächlich von Furcht und einem nicht näher genannten Gefühl hinter Frankari hergetrieben. Sie ist in diesem Band sicherlich die wichtigste Figur, leider nicht die interessanteste. Als letzter Protagonist bleibt Franz Laudmann/Frankari, als Mitautoren kommt ihm quasi göttliche Macht zu - doch wie viele Sagen wissen, sind auch die Götter nicht allmächtig. Die Vier scheinen von Laudmann erdacht zu sein - zumindest hat er große Macht über sie. Ilara ist seine Phantasievorstellung von Klara, in die er in der "realen" Welt schwer verliebt ist - sie aber nicht in ihn. Ebenso entscheidet Ilara sich auf der Flucht gegen Frankari und für Thuon. Frankari nutzt seine Möglichkeiten und schon kann Ilara nicht anders als ihn innig zu lieben - der freie Wille ist fort. Thuon nimmt das relativ gelassen. In nur sechs kurzen Sätzen wird das Thema abgehakt, ein Gespräch unter Männern klärt anschließend den Rest. Ilara fürchtet die emotionale Abhängigkeit, folgt Frankari aber auch wenn sie es nicht müßte. Diese Charaktere scheinen mir nicht besonders glaubhaft zu sein. Vielleicht sollen sie dieses auch nicht, schließlich sind sie nur Produkte der Phantasie Laudmanns. Aber sie sind nun einmal die Identifikationsangebote, da aus ihrer Sicht die Geschichte erzählt wird. Dieses ist nun das Dilemma: Entweder sollen die Figuren mit Absicht halbfertig erscheinen oder aber dieses ist ein handwerklicher Lapsus. So oder so, ein Vorteil ist es nicht. Gute Figuren sind der fanatische Peshkari, der Gisha-Kommandant, der die Protagonisten hartnäckig verfolgt, und Vardan, der Kommandant der Stadtwache Vanadas, dem es gelingt, Loyalität und Zorn über den erhaltenen Auftrag geschickt zu verbinden.
Magie gibt es auf zwei Ebenen: Auf Magira tritt sie einerseits in Form von Fabelwesen, wie Zentauren oder Dämonen auf, sparsam, aber stimmig umgesetzt, und andererseits als Zauber auf, gewirkt durch Flötenspiel oder klassisch gemurmelter Formeln und Gesten, insgesamt weniger sparsam, aber auch weniger stimmig und beiläufiger. In der "realen" Welt kann Laudmann fast beliebig festlegen, wie sich die Dinge in Magira ändern sollen.
Die Geschichte spielt sich (bisher) ebenfalls auf zwei Ebenen ab: Auf Magira spielt ein klassische actionreiche Sword & Sorcery-Geschichte. Im ersten Teil erhält Thuon aus politischen Interna heraus den Auftrag Ilara außer Landes zu schaffen. Man flüchtet. Im zweiten Teil bemüht man sich noch immer die Verfolger los zu werden, dazu bedarf es wohl einer magischen Lösung. Ebenso benötigt Frankari der Hilfe. Auf der "realen" Welt wird das Spiel Magira weiterentwickelt, was allerdings nur wenige Seiten in Anspruch nimmt. Laudmann/Frankari fungiert als Bindeglied, doch er bekommt unvorhergesehene Probleme und letztlich stellt sich die Frage, ob er die Finsternis, den Ursprung aller Magie, beherrscht oder ob sie über ihn herrscht. Das könnte höchst spannend sein - leider sind die Charaktere zu schwach, um den Leser zu fesseln, es ist so nur sehr interessant. Hinzu kommen bisweilen noch kleine Unstimmigkeiten: Ein Beutel mit Juwelen wird dem Händler übergeben (S. 59) und taucht ohne Übergabe wieder am Gürtel auf (S. 118) - Absicht oder Fehler? Bleibt abzuwarten, wie sich die Geschichte entwickelt.
Daß die Götter mit den Menschen spielen ist wenigstens seit Platons Nomoi (644d) keine Novität mehr, das gegenseitige Vermischen von "realer" Welt und Fantasy-Welt wurde von Michael Ende mit der Unendlichen Geschichte meisterhaft umgesetzt, doch im Magira-Zyklus ist der "reale" Mensch der Gott - und gleichzeitig auch nur ein weiterer Spieler. Diese Verquickung birgt viel Potential, bleibt abzuwarten, ob es dem Autoren gelingt, dieses auszuschöpfen.
Sprachlich ist das Werk ebenfalls durchwachsen, tendenziell aber als durchaus gut zu bezeichnen. Die Sätze sind kurz und leicht verständlich - offensichtlich hat der Autor von Robert E. Howard gelernt - sie unterstützen meistens den Lesefluß, stellenweise jedoch gelingt es nicht, sie gekonnt miteinander zu verknüpfen, sie stehen dann nur nebeneinander und ergeben kein Ganzes. Das Vokabular ist recht breit, üblicherweise werden sehr treffende Begriffe gewählt. Einige sprachliche Wendungen treten allerdings etwas zu häufig auf - sich mit den Göttern anlegen fällt hier besonders auf.
Der Band ist in Vorwort; Erstes Buch: Die Welt des Spielers; Zweites Buch: Die Ewige Schlacht; Karten und "Was ist MAGIRA? Ein Nachwort von Helmut W. Pesch" unterteilt, ein Erbe der ursprünglichen Geschichten. 1975 war Reiter der Finsternis in der Terra Fantasy Reihe erschienen, wenig später Das Heer der Finsternis. Diese zwei überarbeiteten Geschichten finden sich hier wieder. Wo die Geschichte anfängt, läßt sich beim ersten Lesen schwer beurteilen: beim Prolog oder doch schon beim Vorwort? Das Nachwort gehört aber sicher nicht dazu, hier wird kurz die Entwicklungsgeschichte Magiras nachgezeichnet.
Eine Bewertung fällt nicht leicht. Die Geschichte bietet einige Stolpersteine, aber ob dieses Absicht ist oder nicht, bleibt unklar. Es werden durchaus spannende Fragen um Willensfreiheit oder Manipulation von Mitmenschen angeschnitten, doch leider bleiben diese nur Randerscheinungen. Die Welt ist frisch, nur wenig Konkretes ist einem schon vorher über den Weg gelaufen. Aber leider fehlt es ihr auch an Detailreichtum - dieser mag bei Mitspielern durchaus vorhanden sein, beim unbedarften Leser ist er es nicht - dem mag der besondere Zauber Magiras unzugänglich bleiben.
(rezensiert von: Theophagos)
Wertung
gesamt
Welt
Aufmachung
Sprache
Story
Karte
Personenglossar
Sachglossar
Hinweise zu Sprache/Aussprache
Illustrationen
Zeichnungen/Sonstiges

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Fool on the Hill

Fazit: Wenn die Vermischung von "realer" Welt und Fantasy-Welt interessiert, wird man hier fündig; allen anderen wird eine Sword & Sorcery-Geschichte mit viel Handlung und Abenteuer, aber auch manchen Merkwürdigkeiten und Schwächen präsentiert.


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