DIE ZWEITE LEGION
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2 Rezensionen
-Ich lehnte mich zufrieden in meinen Stuhl zurück, Eberhard, der Wirt des Gasthofs Zum Hammerkopf, hatte sich in der Küche selbst übertroffen, und ich fühlte mich angenehm gesättigt.-
1. Tore und Steine
Zyklus/Band Das Geheimnis von Askir (2)
Autor Richard Schwartz
Übersetzung -
Erscheinungsjahr 2007
Verlag Piper
ISBN 978-3-492-26629-1
Subgenre High Fantasy
Seitenzahl 425
Probekapitel -

Worum's geht:
Havald, Leandra und ihre Gefährten beschließen, nach den Ereignissen im Wirtshaus Hammerkopf die magischen Tore zu benutzen, um in das legendäre Reich Askir zu reisen, und dort um Hilfe gegen die Invasoren zu bitten. Doch ein seltsamer Wanderer, der im Gasthaus eintrifft, erzählt Havald, daß die alten Reiche, aus denen Askir bestand, sich zersplittert haben und untereinander Querelen führen. Trotzdem bekräftigt er Havald in seinem Vorhaben, in Askir vorzusprechen.
Um eines der Tore benutzen zu können, müssen die Gefährten hoch in das eisige Gebirge reisen, wo ihnen etliche Gefahren drohen - denn schon ist der Feind auf ihrer Spur, ohne daß sie es ahnen ...

Nach etlichen Strapazen gelangen sie in das Wüstenreich Bessarein und dessen politisch verzwickte Lage, aus der sie sich nicht lange fernhalten können.

Bibliotheka Phantastika verleihtSterne:
Nachdem das Geheimnis von Askir mit Das Erste Horn im Auftakt als eisiges, atmosphärisches Kammerspiel fesseln konnte, geht es nun aus dem beklemmenden Wirthaus für die Gefährtengruppe hinaus in die weite Welt - die Queste, Verstärkung gegen die einfallenden Feinde zu holen, wartet. Und kaum ist man ein Stück weit unterwegs, präsentiert Richard Schwartz ganz gelassen und selbstverständlich einen actionlastigen Universal-Fantasy-Mischmasch, in dem unsere Helden Unterweltpanther, Riesenkakerlaken, Lindwürmer und eine Spinnenkolonie bekämpfen müssen - als wären im Hintergrund die Würfel unter der Prämisse gerollt, nur ja kein Höhlengewürm auszulassen, das man in einer "best of"-Sammlung eines beliebigen Rollenspiels finden könnte.
Daß das Geschnetzel - verglichen mit ähnlichen Werken - tatsächlich leidlich unterhaltsam ist (und nach der ersten ermüdenden Höhlenpartie sogar richtig mitreißend wird), liegt an Schwartz' unbestreitbarem Erzähltalent: Die Erzählperspektive des alten Recken Havald geht ihm derart gut von der Hand, daß man auch das knietiefe Waten im Klischeesumpf ertragen kann, und der Stil liest sich flüssig und schön (von ein paar Macken wie einer häufig verschusselten Zeitenfolge, wenn in der Vorvergangenheit berichtet wird, einmal abgesehen).
Die einzelnen Kurzkapitelchen machen meistens Spaß, lesen sich locker und flott und lassen Die Zweite Legion zu einer absolut soliden Unterhaltungslektüre werden, doch aus dem Mittelfeld würde die Reihe nur herauskommen, wenn man den Ideen in Sachen Setting und Handlung endlich einmal Schwartz' eigene Hand ansehen würde und nicht das Gefühl hätte, alles wäre etwas lieblos aus Versatzstücken zusammengepinselt. Die Handschrift des Autors in Welt und Ideenfindung gehört mit zur eigenen "Poesie" der Fantasy und ist oft Teil des Lesevergnügens - hier leider mehr als blaß umgesetzt.
Und man muß davon ausgehen, daß dies genau so Absicht ist, denn in anderen Gebieten zeigt sich Schwartz durchaus erfinderisch: Kann man die Ansprüche an Weltenbau & Konsorten etwas herunterschrauben, wird man nämlich prächtig von den humorigen Streitigkeiten innerhalb der Gefährtengruppe unterhalten - in diesem Band hat sich Schwartz besonders der spröden Dunkelelfe Zokora angenommen, deren trockener Humor fast in jedem Kapitel Lacher garantiert. Damit präsentiert der Autor seine Helden auf warme und trotz der Klischees eigene Art, so daß man mit den Schwächen Nachsicht üben kann.
Mag auch die Handlung kein Knüller sein, ebensowenig die Welt, aber die Charaktere und ihre Interaktionen sind ein herrlicher, lebendiger Spaß und bescheren ein kurzweiliges Lesevergnügen.
(rezensiert von: mistkaeferl)

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Fazit: Rollenspielartig und stereotyp - aber dennoch solide Unterhaltung auf der ganzen Strecke.



weitere Rezensionen:

Die Zweite Legion:
Worum's geht:
Nach dem magischen Eissturm ist im Hammerkopf Ruhe eingekehrt. Diese sollte sich jedoch bald als trügerisch erweisen. Der mysteriöse Wanderer Kennard gibt Havald neue Hinweise über den Weg zum Donnerpass und über die magischen Tore, die Reisen über beliebige Strecken zulassen, wenn man den Schlüssel kennt - und den erhält Havald. Zusammen mit den Gefährten macht er sich auf den Weg zur un-bezwingbaren Donnerfeste, dies erst unterirdisch. Als sie am Tor scheitern, finden sie einen Weg an die Oberfläche und müssen sich wieder mit Schnee, Kälte, Riesenbären und den fliegenden Hunden eines Attentäters auseinandersetzen, der selbst unsichtbar bleibt. Der lange Arm des Reiches Thalak hat sie nicht nur eingeholt, sondern überholt, aber das wissen sie noch nicht. Beim Kampf mit den Bären um die Höhle erblindet Havald und ist so als Führer nahezu ausgeschaltet. Die zur lebenden Puppe verwandelte Natalyia führt in jedoch sicher bis auf die Zinnen der Festung am verschneiten Pass. In den Gemächern erwartet sie nicht nur die Gefahr in Form von giftigen Spinnen, sondern auch der Attentäter ist bereits dort und steht zwischen ihnen und dem Teleportpunkt..

Bewertet mit Sternen (Besucher-Rezension):
Nach der Bezwingung der Gefahr unter den Kellern der Gaststätte Hammerkopf, die einst Legionsmagazin war, ist die Mission nicht beendet, sondern die Reichweite der Geschichte dehnt sich aus und verlässt das eng umgrenzte Areal des ersten Bandes. Havald erhält den Ring des Legionskommandanten und weiß noch nichts mit ihm anzufangen, denn die Legion ging unter bis zum letzten Mann und das schon vor Jahrhunderten. Der Teleportpunkt führt die Gruppe in ein fernes Reich, wüstenhaft und nahe am Äquator der Welt gelegen, die, was die Bevölkerung angeht, deutliche Ähnlichkeiten zur Erde aufweist (wegen der beiden Monde aber nicht die Erde ist). So nimmt es nicht Wunder, dass die Vorbilder der Landschaft, der Kultur usw. aus dem Orient gewählt werden, allerdings durch die magischen Aspekte und Fabeltiere verfremdet. Neben den Kamelen kommen auch Greife und anderes Getier ins Bild, mit den Nekromanten und Seelensaugern allerdings auch neue Gegner.
Man erkennt die Signaturen eines Rollenspiels, aber dann wird doch wieder stilistisch die Erzählform aus der Ich-Perspektive so in den Vordergrund gehoben, dass man als Leser in die Welt förmlich hineingezogen wird und derartige Analysen schnell vergisst.
Der Erzählstil ist flüssig, die Spannung bleibt bis zur letzten Seite erhalten. Aus einem Interview mit dem Autor ist zu entnehmen, dass der Band die erste Hälfte einer längeren Geschichte ist. Der Schnitt ist gut gesetzt, die Fortsetzung kann mit Spannung erwartet werden.
(rezensiert von: wolfcrey)

gesamt
Welt
Sprache
Aufmachung
Story

Fazit:
Eine neue Facette einer bunten Welt.

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