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DIE
ZWEITE LEGION |
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zur Übersicht über
den ganzen Zyklus
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Berwertungsschlüssel:
5 Sterne = spitze
4 Sterne = gut
3 Sterne = geht so
2 Sterne = unbefriedigend
1 Stern = übel |
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Wertung:
ø 4 von 5
2 Rezensionen |
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-Ich
lehnte mich zufrieden in meinen Stuhl zurück, Eberhard, der Wirt des
Gasthofs Zum Hammerkopf, hatte sich in der Küche selbst übertroffen,
und ich fühlte mich angenehm gesättigt.-
1. Tore und Steine |
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Worum's geht:
Havald, Leandra und ihre
Gefährten beschließen, nach den Ereignissen im Wirtshaus
Hammerkopf die magischen Tore zu benutzen, um in das legendäre
Reich Askir zu reisen, und dort um Hilfe gegen die Invasoren zu bitten.
Doch ein seltsamer Wanderer, der im Gasthaus eintrifft, erzählt
Havald, daß die alten Reiche, aus denen Askir bestand, sich zersplittert
haben und untereinander Querelen führen. Trotzdem bekräftigt
er Havald in seinem Vorhaben, in Askir vorzusprechen.
Um eines der Tore benutzen zu können, müssen die Gefährten
hoch in das eisige Gebirge reisen, wo ihnen etliche Gefahren drohen
- denn schon ist der Feind auf ihrer Spur, ohne daß sie es ahnen
...
Nach etlichen Strapazen gelangen sie in das Wüstenreich Bessarein
und dessen politisch verzwickte Lage, aus der sie sich nicht lange fernhalten
können.
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Bibliotheka Phantastika verleiht Sterne:
Nachdem das Geheimnis von Askir mit Das Erste Horn im Auftakt
als eisiges, atmosphärisches Kammerspiel fesseln konnte, geht es
nun aus dem beklemmenden Wirthaus für die Gefährtengruppe hinaus
in die weite Welt - die Queste, Verstärkung gegen die einfallenden
Feinde zu holen, wartet. Und kaum ist man ein Stück weit unterwegs,
präsentiert Richard Schwartz ganz gelassen und selbstverständlich
einen actionlastigen Universal-Fantasy-Mischmasch, in dem unsere Helden
Unterweltpanther, Riesenkakerlaken, Lindwürmer und eine Spinnenkolonie
bekämpfen müssen - als wären im Hintergrund die Würfel
unter der Prämisse gerollt, nur ja kein Höhlengewürm auszulassen,
das man in einer "best of"-Sammlung eines beliebigen Rollenspiels
finden könnte.
Daß das Geschnetzel - verglichen mit ähnlichen Werken - tatsächlich
leidlich unterhaltsam ist (und nach der ersten ermüdenden Höhlenpartie
sogar richtig mitreißend wird), liegt an Schwartz' unbestreitbarem
Erzähltalent: Die Erzählperspektive des alten Recken Havald
geht ihm derart gut von der Hand, daß man auch das knietiefe Waten
im Klischeesumpf ertragen kann, und der Stil liest sich flüssig und
schön (von ein paar Macken wie einer häufig verschusselten Zeitenfolge,
wenn in der Vorvergangenheit berichtet wird, einmal abgesehen).
Die einzelnen Kurzkapitelchen machen meistens Spaß, lesen sich locker
und flott und lassen Die Zweite Legion zu einer absolut soliden
Unterhaltungslektüre werden, doch aus dem Mittelfeld würde die
Reihe nur herauskommen, wenn man den Ideen in Sachen Setting und Handlung
endlich einmal Schwartz' eigene Hand ansehen würde und nicht das
Gefühl hätte, alles wäre etwas lieblos aus Versatzstücken
zusammengepinselt. Die Handschrift des Autors in Welt und Ideenfindung
gehört mit zur eigenen "Poesie" der Fantasy und ist oft
Teil des Lesevergnügens - hier leider mehr als blaß umgesetzt.
Und man muß davon ausgehen, daß dies genau so Absicht ist,
denn in anderen Gebieten zeigt sich Schwartz durchaus erfinderisch: Kann
man die Ansprüche an Weltenbau & Konsorten etwas herunterschrauben,
wird man nämlich prächtig von den humorigen Streitigkeiten innerhalb
der Gefährtengruppe unterhalten - in diesem Band hat sich Schwartz
besonders der spröden Dunkelelfe Zokora angenommen, deren trockener
Humor fast in jedem Kapitel Lacher garantiert. Damit präsentiert
der Autor seine Helden auf warme und trotz der Klischees eigene Art, so
daß man mit den Schwächen Nachsicht üben kann.
Mag auch die Handlung kein Knüller sein, ebensowenig die Welt, aber
die Charaktere und ihre Interaktionen sind ein herrlicher, lebendiger
Spaß und bescheren ein kurzweiliges Lesevergnügen.
(rezensiert von: mistkaeferl)
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Wertung |
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Karte |
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Personenglossar |
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Sachglossar |
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Hinweise zu Sprache/Aussprache |
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Illustrationen |
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Zeichnungen/Sonstiges |
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Buch gemocht? Vielleicht gefällt dann auch...
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Die Göttin der Zauberer
Das Schwert von Calandra
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Fazit: Rollenspielartig und stereotyp - aber dennoch solide Unterhaltung
auf der ganzen Strecke.
weitere Rezensionen:
Die Zweite Legion:
Worum's geht:
Nach dem magischen Eissturm ist im Hammerkopf Ruhe
eingekehrt. Diese sollte sich jedoch bald als trügerisch erweisen.
Der mysteriöse Wanderer Kennard gibt Havald neue Hinweise über
den Weg zum Donnerpass und über die magischen Tore, die Reisen über
beliebige Strecken zulassen, wenn man den Schlüssel kennt - und den
erhält Havald. Zusammen mit den Gefährten macht er sich auf den
Weg zur un-bezwingbaren Donnerfeste, dies erst unterirdisch. Als sie am
Tor scheitern, finden sie einen Weg an die Oberfläche und müssen
sich wieder mit Schnee, Kälte, Riesenbären und den fliegenden
Hunden eines Attentäters auseinandersetzen, der selbst unsichtbar bleibt.
Der lange Arm des Reiches Thalak hat sie nicht nur eingeholt, sondern überholt,
aber das wissen sie noch nicht. Beim Kampf mit den Bären um die Höhle
erblindet Havald und ist so als Führer nahezu ausgeschaltet. Die zur
lebenden Puppe verwandelte Natalyia führt in jedoch sicher bis auf
die Zinnen der Festung am verschneiten Pass. In den Gemächern erwartet
sie nicht nur die Gefahr in Form von giftigen Spinnen, sondern auch der
Attentäter ist bereits dort und steht zwischen ihnen und dem Teleportpunkt..
Bewertet mit Sternen
(Besucher-Rezension):
Nach der Bezwingung der Gefahr unter den Kellern der Gaststätte Hammerkopf,
die einst Legionsmagazin war, ist die Mission nicht beendet, sondern die
Reichweite der Geschichte dehnt sich aus und verlässt das eng umgrenzte
Areal des ersten Bandes. Havald erhält den Ring des Legionskommandanten
und weiß noch nichts mit ihm anzufangen, denn die Legion ging unter
bis zum letzten Mann und das schon vor Jahrhunderten. Der Teleportpunkt
führt die Gruppe in ein fernes Reich, wüstenhaft und nahe am
Äquator der Welt gelegen, die, was die Bevölkerung angeht, deutliche
Ähnlichkeiten zur Erde aufweist (wegen der beiden Monde aber nicht
die Erde ist). So nimmt es nicht Wunder, dass die Vorbilder der Landschaft,
der Kultur usw. aus dem Orient gewählt werden, allerdings durch die
magischen Aspekte und Fabeltiere verfremdet. Neben den Kamelen kommen
auch Greife und anderes Getier ins Bild, mit den Nekromanten und Seelensaugern
allerdings auch neue Gegner.
Man erkennt die Signaturen eines Rollenspiels, aber dann wird doch wieder
stilistisch die Erzählform aus der Ich-Perspektive so in den Vordergrund
gehoben, dass man als Leser in die Welt förmlich hineingezogen wird
und derartige Analysen schnell vergisst.
Der Erzählstil ist flüssig, die Spannung bleibt bis zur letzten
Seite erhalten. Aus einem Interview mit dem Autor ist zu entnehmen, dass
der Band die erste Hälfte einer längeren Geschichte ist. Der
Schnitt ist gut gesetzt, die Fortsetzung kann mit Spannung erwartet werden.
(rezensiert von: wolfcrey)
gesamt |
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Welt |
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Aufmachung |
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Story |
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Fazit: Eine neue Facette einer bunten Welt.
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